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OrbitControls.js

内容来自:

http://www.yanhuangxueyuan.com/doc/Three.js/OrbitControls.html

https://discoverthreejs.com/zh/book/first-steps/camera-controls/

什么是OrbitControls.js

OrbitControls.js是Three.js的相机控制插件。它允许您使用触摸、鼠标或键盘来环绕、平移和缩放相机。

通过这些控件,我们可以从各个角度查看场景,放大以检查微小细节,或缩小以鸟瞰概览。轨道控制允许我们以三种方式控制相机:

  1. 使用鼠标左键或单指轻扫,围绕固定点旋转。
  2. 使用鼠标右键、箭头键或两指滑动来平移相机。
  3. 使用滚轮或捏合手势缩放相机。

对Threejs的三维场景进行缩放、平移、旋转操作,本质上改变的并不是场景,而是相机的参数,相机的位置角度不同,同一个场景的渲染效果是不一样,比如一个相机绕着一个场景旋转,就像场景旋转一样。

如果你想深入了解相机控制器OrbitControls的每一个功能,OrbitControls是如何对Three.js正投影相机和透视投影相机对象进行封装的,可以阅读在three.js仓库中的 examples/jsm/controls/ 文件夹中的名为 OrbitControls.js 的文件。

调用OrbitControls的时候需要引入OrbitControls.js文件。

js
<!-- 引入three.js相机控件OrbitControls.js -->
<script src="../../three.js-master/examples/js/controls/OrbitControls.js"></script>
<!-- 引入three.js相机控件OrbitControls.js -->
<script src="../../three.js-master/examples/js/controls/OrbitControls.js"></script>

旋转缩放平移

如果你想实现一个场景旋转缩放平移的效果,直接把相机对象camera作为OrbitControls构造函数的参数就可以。

鼠标操作:通过拖动鼠标左键可以720旋转展示三维场景,通过拖动鼠标右键可以平移三维场景,通过上下滚动鼠标中键可以缩放三维场景。

js
// 创建控件对象  相机对象camera作为参数   
// 控件可以监听鼠标的变化,改变相机对象的属性
var controls = new THREE.OrbitControls(camera);
// 创建控件对象  相机对象camera作为参数   
// 控件可以监听鼠标的变化,改变相机对象的属性
var controls = new THREE.OrbitControls(camera);

禁止旋转平移缩放(.enablePan属性)

比如一个展示一个三维场景,比如一辆轿车产品,你不希望鼠标右键拖动会产生一个平移效果。可以通过设置相机空间对象OrbitControls的.enablePan属性,查看OrbitControls源码可以看到.enablePan属性的默认值是true。

js
controls.enablePan = false; //禁止右键拖拽
controls.enablePan = false; //禁止右键拖拽

通过.enableZoom属性可以控制是否允许鼠标中键缩放场景,.enableZoom属性默认值true。

js
controls.enableZoom = false; //禁止缩放
controls.enableZoom = false; //禁止缩放

通过.enableRotate属性可以控制是否允许鼠标左键旋转场景,.enableRotate属性默认值true。

js
controls.enableRotate = false; //禁止旋转
controls.enableRotate = false; //禁止旋转

设置缩放范围

在实际应用中,你想控制一个产品或一个房间户型的缩放范围,可以通过相机空间OrbitControls的.minZoom.maxZoom属性实现

js
// 缩放范围
controls.minZoom = 0.5;
controls.maxZoom = 2;
// 缩放范围
controls.minZoom = 0.5;
controls.maxZoom = 2;

设置旋转范围

展示一个三维场景,你想控制360度旋转范围,比如一辆轿车,你不希望用户看到轿车的底盘,你可以通过设置相机的旋转范围属性来实现。

通过.minPolarAngle.maxPolarAngle属性控制上下360度的旋转范围,通过.minAzimuthAngle.maxAzimuthAngle属性控制左右360度的旋转范围,上下左右两个360度旋转也就是常说的720旋转展示。

js
// 上下旋转范围
controls.minPolarAngle = 0;
controls.maxPolarAngle = Math.PI;
// 左右旋转范围
controls.minAzimuthAngle = -Math.PI * (100 / 180);
controls.maxAzimuthAngle = Math.PI * (100 / 180);
// 上下旋转范围
controls.minPolarAngle = 0;
controls.maxPolarAngle = Math.PI;
// 左右旋转范围
controls.minAzimuthAngle = -Math.PI * (100 / 180);
controls.maxAzimuthAngle = Math.PI * (100 / 180);

方向键漫游

在一个大场景中,通过相机空间OrbitControls操作键盘方向键可以控制透视投影相机对象可以在场景中移动漫游。

如果你想实现一个场景漫游的效果,直接把透视投影相机对象camera作为OrbitControls构造函数的参数就可以。

js
var controls = new THREE.OrbitControls(camera);
var controls = new THREE.OrbitControls(camera);

OrbitControls的变化事件change

对于一个静态的场景,可能不需要一直周期性调用渲染函数渲染场景,而是鼠标旋转缩放场景的时候才重新渲染,就可以通过相机空间OrbitControls的变化事件change监听触发函数调用渲染函数render。

每当用户与你的场景交互时,控件都会将相机移动到一个新的位置,当这种情况发生时你必须绘制一个新的帧,否则你将无法看到相机已移动。如果您使用的是动画循环,那不是问题。但是,如果我们是按需渲染,我们将不得不想出其他办法来解决这个问题。

幸运的是,OrbitControls提供了一种在相机移动时生成新帧的简单方法。控件有一个自定义事件change,我们可以使用 addEventListener来监听。每当用户交互导致控件移动相机时,都会触发此事件。

要使用按需渲染,您必须在此事件触发时渲染一帧:

js
// 渲染函数
function render() {
  renderer.render(scene, camera);
}

var controls = new THREE.OrbitControls(camera);
//监听鼠标事件,触发渲染函数,更新canvas画布渲染效果
controls.addEventListener('change', render);
// 渲染函数
function render() {
  renderer.render(scene, camera);
}

var controls = new THREE.OrbitControls(camera);
//监听鼠标事件,触发渲染函数,更新canvas画布渲染效果
controls.addEventListener('change', render);

相机空间作用的窗口范围

通过OrbitControls创建一个相机控件对象的时候,默认情况下,在浏览器的窗口整个内容区域body发生鼠标事件都会旋转、平移或缩放三维场景。在实际应用中如果你需要控制OrbitControls的作用范围,你需要通过OrbitControls构造函数的参数2设置。

Threejs渲染结果所在的Canvas画布,通过通过渲染器的renderer.domElement属性可以访问。

js
<div id="webgl" style="position: absolute;left: 30px;top: 100px;">
<!-- 插入的canvas画布尺寸设置为800pxX600px -->
</div>
<div id="webgl" style="position: absolute;left: 30px;top: 100px;">
<!-- 插入的canvas画布尺寸设置为800pxX600px -->
</div>
js
// 在id为webgl的元素中插入canvas画布
document.getElementById('webgl').appendChild(renderer.domElement);
//设置canvas画布renderer.domElement渲染区域尺寸
renderer.setSize(800, 600);
...
var controls = new THREE.OrbitControls(camera, renderer.domElement);
// 在id为webgl的元素中插入canvas画布
document.getElementById('webgl').appendChild(renderer.domElement);
//设置canvas画布renderer.domElement渲染区域尺寸
renderer.setSize(800, 600);
...
var controls = new THREE.OrbitControls(camera, renderer.domElement);

api

https://threejs.org/docs/#examples/en/controls/OrbitControls

第一个使用OrbitControls-js的应用

html
<!DOCTYPE html>
<html>
  <head>
    <meta charset="utf-8" />
    <title>My first three.js app</title>
    <style>
      body {
        margin: 0;
      }
    </style>
  </head>
  <script src="https://cdnjs.cloudflare.com/ajax/libs/three.js/r126/three.min.js"></script>
  <script src="https://unpkg.com/three@0.126.0/examples/js/loaders/GLTFLoader.js"></script>
  <script src="https://unpkg.com/three@0.126.0/examples/js/controls/OrbitControls.js"></script>
  <body>
    <script>
      const gltfLoader = new THREE.GLTFLoader();
      const scene = new THREE.Scene();
      const camera = new THREE.PerspectiveCamera(
        75,
        window.innerWidth / window.innerHeight,
        0.1,
        1000
      );
      const renderer = new THREE.WebGLRenderer();
      document.body.appendChild(renderer.domElement);
      camera.position.z = 5;
      async function loadModel() {
        const flamingo = await gltfLoader.loadAsync("/models/Flamingo.glb");
        const parrot = await gltfLoader.loadAsync("/models/Parrot.glb");
        const stork = await gltfLoader.loadAsync("/models/Stork.glb");

        scene.add(flamingo.scene);
        scene.add(parrot.scene);
        scene.add(stork.scene);

        flamingo.scene.position.set(7.5, 0, -10);
        parrot.scene.position.set(0, 0, 2.5);
        stork.scene.position.set(0, -2.5, -10);

        const ambientLight = new THREE.AmbientLight(0xffffff, 0.5);
        scene.add(ambientLight);

        const directionalLight = new THREE.DirectionalLight(0xffffff, 0.5);
        scene.add(directionalLight);

        renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
        renderer.setClearColor(0xffffff);
        renderer.render(scene, camera);
        var controls = new THREE.OrbitControls(camera, renderer.domElement);
        controls.addEventListener("change", () => {
          renderer.render(scene, camera);
        });
      }

      loadModel();
    </script>
  </body>
</html>
<!DOCTYPE html>
<html>
  <head>
    <meta charset="utf-8" />
    <title>My first three.js app</title>
    <style>
      body {
        margin: 0;
      }
    </style>
  </head>
  <script src="https://cdnjs.cloudflare.com/ajax/libs/three.js/r126/three.min.js"></script>
  <script src="https://unpkg.com/three@0.126.0/examples/js/loaders/GLTFLoader.js"></script>
  <script src="https://unpkg.com/three@0.126.0/examples/js/controls/OrbitControls.js"></script>
  <body>
    <script>
      const gltfLoader = new THREE.GLTFLoader();
      const scene = new THREE.Scene();
      const camera = new THREE.PerspectiveCamera(
        75,
        window.innerWidth / window.innerHeight,
        0.1,
        1000
      );
      const renderer = new THREE.WebGLRenderer();
      document.body.appendChild(renderer.domElement);
      camera.position.z = 5;
      async function loadModel() {
        const flamingo = await gltfLoader.loadAsync("/models/Flamingo.glb");
        const parrot = await gltfLoader.loadAsync("/models/Parrot.glb");
        const stork = await gltfLoader.loadAsync("/models/Stork.glb");

        scene.add(flamingo.scene);
        scene.add(parrot.scene);
        scene.add(stork.scene);

        flamingo.scene.position.set(7.5, 0, -10);
        parrot.scene.position.set(0, 0, 2.5);
        stork.scene.position.set(0, -2.5, -10);

        const ambientLight = new THREE.AmbientLight(0xffffff, 0.5);
        scene.add(ambientLight);

        const directionalLight = new THREE.DirectionalLight(0xffffff, 0.5);
        scene.add(directionalLight);

        renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
        renderer.setClearColor(0xffffff);
        renderer.render(scene, camera);
        var controls = new THREE.OrbitControls(camera, renderer.domElement);
        controls.addEventListener("change", () => {
          renderer.render(scene, camera);
        });
      }

      loadModel();
    </script>
  </body>
</html>

Released under the MIT License.